オープンワールドゲームが抱える構造的欠陥について

1: 2020/10/13(火) 22:11:18.30 ID:mbPCNJWWM
広大なフィールドでフリーロームさせたいのかと思いきや
UIのガイドに従って移動させ続ける構造はオープンワールドゲームの定番と化してるけど
このようにコンセプトが破綻してるケースがあまりにも多いのは何故なんだろう?

 

57: 2020/10/14(水) 03:56:14.64 ID:1heXcLH/a
>>1
映画ライクなストーリードリブンなゲームを作りたいという目標と、
自由に遊べる箱庭世界のOWゲームを作りたいという目標とがあって、
この二つは致命的に相性が悪いのに、制作サイドがあまり意識してないせいだね

任天堂はブレワイで前者を捨てて、後者にほぼ全振りすることで解決策を一つ示した

 

92: 2020/10/14(水) 16:52:21.36 ID:tUozyP8eK
>>1
オープンワールドはゲームとして間違った進化しているよな

オープンワールドといえばのユーザー視点

理想
何でも出来る
自由度が高くてやりこめる

現実
何でも出来るようであまり出来ることがない
何をしていいか分からない
マップが大きくてダレる
薄っぺらい世界

 

93: 2020/10/14(水) 16:54:53.19 ID:39KY+dSv0
>>92
そういうのオープンワールドじゃなくてマウスで操作できるシミュゲーのほうが向いてるだろ
わざわざ、キャラクターの視点で動かす意味あんの?

マウスなら地図をクリックして一瞬で目的の場所に飛べるし

 

171: 2020/10/15(木) 11:22:58.98 ID:2XHoFm+Yx
>>1
お使いゲーかどうかってことか?
ストーリーラインがJRPGを参考にしているか、TESを参考にしているかの差だぞ
オープンワールドゲーやって、何をやっていいかわからない、とかいうアホがまだ一定数いるからな
JRPG方式はそういうアホに合わせてるんだよ
歩いていくのか馬で行くのか、左から行くのか右から行くのか、クエストこなすのかひたすら狩るのか
こういった選択を迷うのがいやってことらしい
俺には理解できない

 

2: 2020/10/13(火) 22:12:22.48 ID:QUg3dIPF0
ストーリーが邪魔しちゃうから

 

3: 2020/10/13(火) 22:16:05.48 ID:mbPCNJWWM
ウィッチャー3やRDR2なんかが近年だとこれの典型的な例だと思うけど
広大なマップの上に順繰りに遊ぶADVを載せちゃう意味が分からない

 

7: 2020/10/13(火) 22:22:14.88 ID:IJrpn3q2M
>>3
チュートリアルさえ終われば
最終目的達成まで何をしてもよいという例のゲームは
本当にオープンワールド系のデザインとは?
ってのを理解していると思うよ

 

5: 2020/10/13(火) 22:17:25.31 ID:gOmBJyVG0
長く遊んでメインストーリーはオマケというか一部と考えるに至ればいい
元々はそんな感じだったろ

 

8: 2020/10/13(火) 22:23:17.49 ID:x2BW1Olsa
>>5
ゼルダなんかもろそんな感じだったしなあ
ストーリーは大まかな流れがあるだけで
メインはユーザーの遊びの体験自体だったからあれだけヒットしたというか

 

125: 2020/10/14(水) 20:53:50.22 ID:zVQ2wQJ/0
>>8
そういえば、初代ゼルダは
目的とか無視して剣で敵をバシバシ倒すだけでもゲームとして成り立ってたな
ていうか購入して数日間はそれしかやらなかったw

86年時点であの謎解きは、小学生にはハードル高かった
まして背景のストーリーなんかゲーム雑誌読まずには理解できん

 

9: 2020/10/13(火) 22:23:52.50 ID:T2LfkmlP0
この意見はすごくわかるなぁ
オープンワールドの本当の楽しみ方ってマップなしで散策することだと思うんだよね
ちょっと進んでマップで確認して、ちょっと進んでマップで確認しての繰り返しは断じて冒険しているって言わないよなぁ

 

67: 2020/10/14(水) 07:33:07.09 ID:GW5LwEnF0
>>9
確かにオープンワールドはマップ無し散策だよなぁ。

マップ見たら楽しくないよな

 

84: 2020/10/14(水) 14:22:27.35 ID:oDyil13h0
>>67
ブレワイのマップ開放してない場所を進んでいく時の不安感とワクワク感を新作で早く味わいたい

 

13: 2020/10/13(火) 22:30:17.92 ID:4hq2NRe60
ベセスダがうまかったんだけどな
探索すると何かしらのサブクエストやダンジョンがあるからぶらついてるのが楽しい

 

20: 2020/10/13(火) 22:38:41.89 ID:CA7gImcLM
RDR2とか笑えるよな
次の目的地までの道のりが表示されて
馬に乗ってボタン連打したら目的地まで勝手に移動しちゃう
ひたすらこれの繰り返しw
馬鹿が集まってるんだろうな、作ってる奴ら

 

21: 2020/10/13(火) 22:39:38.63 ID:vPND8u8f0
色々出来るのは良いけどその間クエストやらストーリーが止まってるのは緊張感無いよな

 

30: 2020/10/13(火) 23:58:28.61 ID:e9I+sxLja
今のオープンワールドは自由にプレイさせるには広すぎるんだと思われる
ゴール表示を消すなら、もっと狭いマップにしてイベント密度を増やさないと、ただ移動に時間を取られるスカスカなゲームに感じてしまうだろう

 

38: 2020/10/14(水) 00:17:35.70 ID:YiolT5Us0
ガイドを付ける←ガイドの奴隷
ガイドを付けない←どこ行けばいいかわからん

これもう詰んでるだろ

 

41: 2020/10/14(水) 00:18:54.03 ID:4UX8eUmQ0
>>38
どこ行ってもゲームが進行するようにデザインすればいい
これは数あるクエストに好きな順番で取り組めるとかではなくて
ゼルダBotWやA Short Hikeのような構造にする必要がある

 

44: 2020/10/14(水) 00:23:06.50 ID:FwUSnqb1
>>41
クエストって何をもってクエストと呼ぶかだよね

何かが足りなくて困っていた人にそれを持っていったら見返りにいいものをくれた

こんなのどんなゲームにも普通にありそうなシチュエーションじゃない
それをクエストと呼んで管理すること自体はそこまでおかしなことではない
あれをやりなさい
これをやりなさい
ってデザインの問題でしょう

 

48: 2020/10/14(水) 00:35:54.33 ID:4UX8eUmQ0
>>44
タスクを複数与えるのが問題なのではなくて
それらがフリーロームと噛み合っているかが問題

 

49: 2020/10/14(水) 00:43:20.72 ID:FwUSnqb1
>>48
西の方のよく分からない洞窟で発見した鉱物を鍛冶屋に持っていったら
「おおこれこそ!」ってありそうじゃん

アダマンタイトとは言わないけどさw

 

43: 2020/10/14(水) 00:20:48.69 ID:RLonXRGU0
結局箱庭が大きくなっただけ